Tue. Oct 19th, 2021

우리 모두는 아마도 게임이 무엇인지에 대해 꽤 직관적인 개념을 가지고 있을 것입니다. 게임의 총칭은 체스, 모노폴리와 같은 보드게임, 포커, 블랙잭과 같은 카드게임, 룰렛과 슬롯머신과 같은 카지노 게임, 군사 전쟁 게임, 컴퓨터 게임, 어린이들의 다양한 놀이 등을 포함한다. 학계에서 우리는 때때로 게임 이론에 대해 이야기하는데, 여기에서 여러 에이전트가 잘 정의된 게임 규칙 집합의 프레임워크 내에서 이익을 최대화하기 위해 전략과 전술을 선택합니다. 콘솔 또는 컴퓨터 기반 엔터테인먼트의 맥락에서 사용될 때 “게임”이라는 단어는 일반적으로 플레이어가 제어하는 ​​주인공으로 인간형, 동물 또는 차량을 특징으로 하는 3차원 가상 세계의 이미지를 연상시킵니다. (또는 우리 중 오래된 괴짜들에게는 아마도 Pong, Pac-Man 또는 Donkey Kong과 같은 2차원 고전의 이미지를 떠올리게 될 것입니다.) 그의 훌륭한 저서인 A Theory of Fun for Game Design에서 Raph Koster는 게임을 정의합니다. 플레이어가 배우고 궁극적으로 마스터하는 점점 더 도전적인 패턴 시퀀스를 제공하는 대화형 경험이 될 것입니다. Koster의 주장은 학습과 숙달의 활동이 우리가 “재미”라고 부르는 것의 중심에 있다는 것입니다. 마치 농담이 패턴을 인식함으로써 “알게 되는” 순간에 재미있어지는 것과 마찬가지입니다.

 

소프트 실시간 시뮬레이션으로서의 비디오 게임

 

대부분의 2차원 및 3차원 비디오 게임은 컴퓨터 과학자들이 소프트 실시간 대화형 에이전트 기반 컴퓨터 시뮬레이션이라고 부르는 것의 예입니다. 의미를 더 잘 이해하기 위해 이 문구를 분해해 보겠습니다. 대부분의 비디오 게임에서 실제 세계 또는 가상 세계의 일부 하위 집합은 컴퓨터로 조작할 수 있도록 수학적으로 모델링됩니다. 이 모델은 원자나 쿼크의 수준까지 모든 세부 사항을 포함하는 것이 분명히 비실용적이기 때문에 현실에 대한 근사치이자 단순화입니다(상상 현실일지라도). 따라서 수학적 모델은 실제 또는 상상의 게임 세계를 시뮬레이션한 것입니다. 근사화와 단순화는 게임 개발자의 가장 강력한 두 가지 도구입니다. 능숙하게 사용하면 크게 단순화된 모델도 때때로 현실과 거의 구별할 수 없을 정도로 재미있고 훨씬 더 재미있을 수 있습니다.

 

에이전트 기반 시뮬레이션은 “에이전트”로 알려진 여러 개체가 상호 작용하는 시뮬레이션입니다. 이것은 에이전트가 차량, 캐릭터, 불덩어리, 파워 도트 등인 대부분의 3차원 컴퓨터 게임에 대한 설명과 매우 잘 맞습니다. 대부분의 게임의 에이전트 기반 특성을 고려할 때 오늘날 대부분의 게임이 객체 지향 또는 최소한 느슨한 객체 기반 프로그래밍 언어로 구현된다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

 

모든 대화형 비디오 게임은 시간 시뮬레이션입니다. 즉, 가상 게임 세계 모델은 동적입니다. 게임 세계의 상태는 게임의 이벤트와 스토리가 전개됨에 따라 시간이 지남에 따라 변합니다. 비디오 게임은 또한 인간 플레이어(들)의 예측할 수 없는 입력에 응답해야 하므로 대화형 시간 시뮬레이션이 필요합니다. 마지막으로, 대부분의 비디오 게임은 실시간으로 스토리를 제시하고 플레이어 입력에 응답하여 대화식 실시간 시뮬레이션을 만듭니다.

 

한 가지 주목할만한 예외는 컴퓨터화된 체스 또는 비실시간 전략 게임과 같은 턴 기반 게임 범주에 있습니다. 그러나 이러한 유형의 게임조차도 일반적으로 사용자에게 일종의 실시간 그래픽 사용자 인터페이스를 제공합니다.

 

게임 엔진이란 무엇입니까?

 

“게임 엔진”이라는 용어는 1990년대 중반에 id Software의 Doom과 같은 1인칭 슈팅(FPS) 게임과 관련하여 생겨났습니다. Doom은 핵심 소프트웨어 구성 요소(예: 3차원 그래픽 렌더링 시스템, 충돌 감지 시스템 또는 오디오  한게임머니상 시스템)와 아트 자산, 게임 세계 및 플레이어의 플레이 규칙을 적절히 구분하여 설계되었습니다. 게임 경험. 이러한 분리의 가치는 개발자가 “엔진” 소프트웨어에 대한 최소한의 변경만으로 새로운 아트, 세계 레이아웃, 무기, 캐릭터, 차량 및 게임 규칙을 만들어 게임에 라이선스를 부여하고 이를 새로운 제품으로 재구성하기 시작하면서 분명해졌습니다. 이것은 원래 개발자가 제공한 무료 툴킷을 사용하여 기존 게임을 수정하여 새로운 게임을 구축하는 개별 게이머 및 소규모 독립 스튜디오 그룹인 “mod 커뮤니티”의 탄생을 의미했습니다. 1990년대 말까지 Quake III Arena 및 Unreal과 같은 일부 게임은 재사용 및 “모딩”을 염두에 두고 설계되었습니다. 엔진은 id의 Quake C와 같은 스크립팅 언어를 통해 고도로 사용자 정의할 수 있었고 엔진 라이선스는 엔진을 만든 개발자에게 실행 가능한 2차 수익원이 되기 시작했습니다. 오늘날 게임 개발자는 게임 엔진에 라이선스를 부여하고 주요 소프트웨어 구성 요소의 상당 부분을 재사용하여 게임을 구축할 수 있습니다. 이 관행에는 여전히 맞춤형 소프트웨어 엔지니어링에 상당한 투자가 필요하지만 모든 핵심 엔진 구성 요소를 사내에서 개발하는 것보다 훨씬 더 경제적일 수 있습니다. 게임과 엔진 사이의 경계는 종종 모호합니다.

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